📺

OFF'S VISION

비전 = 우리가 꿈꾸는 미래는?

제페토: 누구나 꿈꾸던 것을 만들어 갈 수 있는 가상 세계 플랫폼

제페토는 궁극적으로 ‘누구나 꿈꾸던 것을 만들어 갈 수 있는 가상 세계 플랫폼’이 되고자 하는 목표를 가지고 있다. 내가 상상하는 것은 무엇이든 제페토의 가상공간 안에서 만들어내고, 그것을 세상의 모든 사람과 함께 즐길 수 있도록 하는 것이 제페토의 미션이다. 이를 위해 올해는 플랫폼으로서의 기본을 다지고, 주요 해외 시장에서 유의미한 성과를 내는 것을 목표로 하고 있다. 5년 후에는 네이버제트가 일일이 콘텐츠를 만드는 것이 아니라, 전 세계 이용자들과 IP 사업자들이 직접 만들어낸 무궁무진한 콘텐츠 덕분에 제페토 안의 세계가 훨씬 다채롭고 풍요롭게 꾸며질 수 있도록 기술적인 기반을 제공하는 역할을 기대한다.[출처]

로블록스: 전세계 사람들이 지리적인, 언어적인 장벽 없이 실시간으로 소통하고 놀 수 있는 단일화된 커뮤니티

Our vision is a single global community, playing together and communicating with each other in real-time, regardless of geographical and language boundaries.[출처]

우리의 비전: 누구나 물리적 현실의 제약조건을 벗어나 가장 솔직하고 매력적인 자신을 표현하고, 서로 소통하고, 수익을 창출할 수 있는 가상세계(Metaverse)

부캐의 정의: 본캐(현실의 법적, 생물학적, 사회적 제약조건 속에 형성된 정체성)의 속성들을 의무적으로 상속하지 않으며, 사용자의 순수한 자유의지로 정의한 새로운 정체성

본캐와는 다른 시청각적 발현양상(아바타, 보이스필터)을 가질 수 있음
본캐의 속성들 중 상속하고자 하는 속성은 '인증'기반으로 상속할 수도 있음. 여전히 본캐의 신원은 공개하지 않을 권리가 있음. 예를들어👇

우리의 비전을 실현하는 제품의 주요 기능 예시

자기 표현: 아바타 커스터마이징, 아바타 구매 / 리얼리티, 제페토
상호 소통: 화상채팅 / 아자르
수익 창출 + @: 실시간 방송, 클립 / 트위치, 유튜브, 에셋 제작 및 판매

미션 = 그 미래 속에서 우리는 수익 이외에 무엇을 추구해야하나?

커뮤니티에 참여한 사람들의 정서적 만족감, 자존감, 보람을 부여
모두가 다른 커뮤니티 구성원들의 행복과 재미를 위해 힘쓰도록 유도하는 목적함수 최적화
위 미션에 일치되는 활동이라면 돈이 조금 적게 벌리더라도 추구해야하며, 위 미션에 정면으로 대치되는 활동이라면 돈이 많이 벌리더라도 지양해야 함
💡
기업의 지속가능성을 위한 의사결정은 미션과는 무관하게 모든 기업이 추구하면 좋은 것으로서 미션과 구분하여 생각

우리가 꿈꾸는 메타버스?

메타버스의 분류: 게임 vs 소셜

게임 기업들이 향해 갈 메타버스

로블록스, 포트나이트, 코어(에픽게임즈)
로블록스
에픽게임즈의 메타버스 신작, 코어
VR계의 로블록스, 레크룸(REC Room)
10대 여성들의 옷갈아입히기 게임 + 소셜, 제페토

소셜 기업들이 향해 갈 메타버스 (우리의 지향점)

페이스북의 VR + MMO + 소셜, 호라이즌(Horizon)
일본 애니메이션 스타일의 Vtuber 플랫폼, 리얼리티(Reality)
게임스타일 vs 소셜스타일
Search
속성
게임스타일
소셜스타일
게임 스타일에 따라 다양하지만, 놀이터에서 그날그날 규칙을 정해 노는 행동에 가까움
소통과 자기표현의 욕구
시점
Open
3인칭 시점(3rd person view)
1인칭 시점
주요 사용자
Open
FPS, RPG, 패션 등 게임모드의 스타일에 따라 소비자군이 한정됨 FPS, AOS: 10대-20대 남성 RPG: 20-30대 남성 패션: 10대-20대 여성 로블록스와 제페토가 사용자 확장 문제를 겪는 가장 큰 이유
페이스북과 인스타그램을 사용하는 모든 연령과 성별 (즉, 10대부터 40대까지의 모든 성별)
가상 공간
Open
뛰어다닐 수 있는 넓은 공간이 핵심
상대방에 집중할 수 있는 제한된 공간. 서로의 시점에서 크게 벗어나거나, 산만하게 돌아다니는 것을 방지해야함
관심사
Open
시각적: 내 아바타를 둘러싼 물리적 환경, 환경과 아바타의 상호작용 청각적: 장르적 목적성에 부합하는 구체적인 메시지 ("왼쪽에 나타난 적을 처치해")
시각적: 나와 소통중인 상대방(들)의 감정과 의사표현 청각적: 상대방의 감정과 경험을 드러내는 메시지 ("오늘은 이런 일이 있었는데")
아바타의 형태
Open
전신을 통해 역동적인 동작과 의도를 표현
얼굴 내지는 상반신(몸통, 손)을 통해 감정과 비언어적 의사를 표현
인터페이스
Open
주: 키보드, 마우스, 터치스크린 부: 마이크
주: 마이크, 페이스트래킹, (핸드트래킹) 부: 키보드, 마우스, 터치스크린
한번에 교류하는 상대의 숫자
Open
10-20명. 놀이의 종류에 따라 사람이 많아야 더 재미있는 경우가 많음 (1:1 FPS, 1:1 RPG 는 노잼)
1-5명. 카페에 앉아서 대화를 한다고 치면 5명이 넘어하면 한그룹으로 대화 불가능. 1:1도 충분히 재미있을 수 있음 (아자르처럼)
COUNT8

두 종류의 메타버스가 합쳐질 가능성은 없는가?

위에서 보듯 아바타, 인터페이스, 가상공간 등 설계상 차이점이 크기 때문에 한 종류의 메타버스가 모든것을 커버하는 것이 단시일내에는 쉽지 않아보임
하지만 최종적으로는 하나의 세계관 내에 두 가지 서로다른 플랫폼 또는 모드가 존재하는 방식을 양쪽 세계가 합쳐지는 것이 가능할 것
제페토의 경우에는 젊은 여성을 주요 타겟으로 하고 있어 로블록스나 포트나이트 대비 게임형 메타버스의 속성을 상대적으로 적게가지고 있음. 상대적으로 소셜형 메타버스로 발전시키기에 용이해보임 (대신 그 결과 게임형은 포기하거나 축소하게 될 가능성이 높음)

아바타: 가상의 아이덴티티(부캐)를 이루는 표상

아바타가 중요한 이유?

소셜형 메타버스에서는 시각적 표상의 중요도가 매우매우 높음. 리그오브레전드에서는 페이커가 항상 기본스킨만 써도 멋있지만, 소셜플랫폼에서는 러닝셔츠만 입은 기본캐릭터가 인기를 얻는 것은 거의 불가능
현실세계에서 충분히 다루어지지 못한 부가가치들을 창출하는데 부캐가 적절. 현실세계 유명인이 그 유명세를 그대로 이용해서 유튜버를 한다고 해도, 원래 창출하던 부가가치를 수익화하는 채널이 바뀌었을 뿐임. 이 사람이 부캐를 만들어서 활동하면 새로운 부가가치가 창출된다고 볼 수 있음
'캐릭터성'은 창작자 경제 시스템에 매우 중요한 요소
브랜드 에셋이 쌓일 수 있는 대상이 있고 없고가, 노동 투입량 대비 생산량을 결정함
아무런 캐릭터 성이 없는 유튜브 채널의 경우에 계속해서 양질의 영상물을 제작해야만 조회수를 유지할 수 있음
반면에 캐릭터에 브랜드 에셋이 쌓이면 해당 에셋 자체가 콘텐츠가 되고, 캐릭터를 중심으로 팬덤이 형성되면서 사소한 잡담이나 브이로그 조차 높은 조회수를 달성하기 쉬워짐
부캐 페르소나의 해방
현실의 물리적 실체는 나에게 끊임없이 특정한 역할, 성격, 선입견을 강요함
부캐를 뒤집어 쓰면 이러한 강요로 부터 벗어나서 숨겨져있던 페르소나들을 깨울 수 있음 (▼사례들)

아바타 구분

데포르메 정도에 따른 구분

💡
데포르메 미술, 특히 주로 회화미술에서 대상을 사실적으로 묘사하지 않고 일부 변형, 축소, 왜곡을 가해서 표현하는 기법
완전 실사로 간다면 에픽의 메타휴먼 느낌

당장 실사를 시도하기 꺼려지는 이유

불쾌한골짜기(Uncanny Valley)를 넘을 수 있다는 확신이 없음 → 넘으려고 시도하려면 매우 높은수준의 3D 그래픽 기술 및 아트 전문인력이 필요할 것으로 예상
고성능의 기기를 요구하여 접근가능한 유저의 숫자를 줄임 → 포트나이트 수준만 되어도 전세계 안드로이드 기기의 15% 수준 밖에 커버 못함
우스꽝스럽고 유치하고 재밌는 느낌을 내기 힘들고, 사뭇 진지해짐 → 우리가 의도하는 커뮤니티의 느낌과는 간극이 있음

하지만 미래에는 실사도 충분히 실험가치가 있는 방향이라고 생각

미래에는 값싸고 편리한 오픈소스 내지는 상용툴이 많이 나올 것: 에픽의 메타휴먼 크리에이터
실사형 렌더링을 구동하기에 적절한 기기의 사용율이 높아져 있을 것
이미 의도한 방향의 커뮤니티를 형성해두고, 실사형을 점진적이고 실험적인 방식으로 섞어보는 동시에 커뮤니티의 방향을 유지하는 것이 가능할 것
우선적으로는 언리얼의 메타휴먼크레에이터를 통해 실사형 아바타의 현주소를 빠르게 파악하고, MVP레벨의 실험을 해볼 계획 (▼ 실험을 통해 검증할 내용)

적절한 캐릭터 양식에 대한 가설

데포르메가 너무 심한 경우에는 다채로운 표정을 표현하기 어려움. 하지만 구현이 쉽고, 소비자가 받아들이는 부담이 제일 낮은 형태라 초기 MVP 레벨에서 실험하기 좋음
점차 데포르메가 낮은 형태의 아바타들을 테스트하는 형식으로 발전
이 때, 이전에 사용하던 아바타들에 대한 하위 호환성을 보장
데포르메가 높은 아바타들의 경우에 사람들이 매체학습을 통해 이미 친근함을 느끼는 정형화된 지점이 있을 가능성이 높음
일본 2D 만화, 애니메이션 스타일
일본 애니메이션 스타일 3D - Reality, Vroid
디즈니 스타일: 각 시대의 공주님 스타일을 디즈니가 정의하는 느낌
픽사 스타일: 픽사가 디즈니에 인수되면서 스타일의 차이를 구분짓기 어렵지만, 픽사가 좀 더 비정형화된 다양한 스타일에 열려있다는 느낌

인간형, 동물형, 캐릭터형

감정을 드러낼 수 있는 매개체로서의 '표정을 지을 수 있는 얼굴'과 '손'이 존재하는 아바타라면 어느방향이든 무방
대부분의 인기있는 캐릭터들이 이러한 조건을 충족함. 표정과 의사표현이 안되면 매력도가 떨어지고, 소비자들이 애착을 형성하기 어렵기 때문으로 추정
인간 → 동물 → 캐릭터 순서로 갈수록 자연스럽게 데포르메의 정도도 높아지는 경우가 많음
일반적으로 퀄리티만 높다면 초기에 인간형에 대한 수요가 가장 높을 것이라 예상(내얼굴 대신 남얼굴). 하지만 메타버스에 사람들이 익숙해지고 적응할 수록 비인간형에 대한 수요가 점차 상승할 것으로 전망
💡
데포르메와 인간형/캐릭터형 캐릭터에 대해서는 플랫폼내에서 한가지 방향으로 제한할 필요는 없다고 생각. 점차 선택지를 늘려주고 대신 소통대상을 잘 파악해서 필요한만큼 사일로를 만들어주는 메커니즘이 필요할 수 있음 초기에는 개발이 용이한 높은 데포르메 + 캐릭터 또는 동물형에서 점차 낮은 데포르메 + 사람형 형태로 선택지를 늘리면 될 것이라 생각

2D vs 3D

둘다 지원하는 것이 좋음. 장기적으로는 표현의 정교함이 더 높고, 리깅을 일반화하기 쉬운 3D 형태가 더 많이 쓰일 것으로 예상
초기 MVP 타겟인 크립토 시장은 2D형태 캐릭터가 더 보편적
즉, 우리팀의 경우에는 초기에 구현난이도가 낮고 NFT에 어울리는 2D 스타일 테스트를 주로 하고
기술스택이 좀 더 쌓이고 일반 사용자로 확장할 시기에는 3D 스타일 테스트를 하게 될 것

아바타 제작 및 매매 시스템

무료 커스터마이징 툴 vs 통캐릭터 매매 vs 파츠 매매

사례: 리얼리티
낮은 자유도의 무료 커스터마이징 툴 제공
파츠 매매: 무료 파츠와 유료 파츠(무한수량)가 섞여 있음
사례: Vroid Studio
높은 자유도의 무료 커스터마이징 툴 제공
모바일의 경우에는 무료파츠와 유료파츠 섞여있음
PC의 경우에는 파츠를 얼마든지 직접 만들 수 있고, Booth.pm 통해서 유료파츠 구매 가능
사례: TheSandBox
높은 자유도(복셀)의 무료 커스터마이징 툴 제공 - 아티스트 용
아티스트가 되는데 제한이 없으므로 누구나 자기가 쓸 에셋을 만들 수 있음
사례: AxieInfinity
크립토키티 스타일의 통캐릭터 제너러티브 아트
랜드를 꾸미는 에셋은 파츠형태로 조립할 수 있게 판매하였음 (랜덤박스)
사례: Decentraland
사례: Blankos
통캐릭터 매매 가능 (한정수량)
아티스트는 미리정해진 3-4개의 입체모양중 하나를 골라서, 그위에 입힐 텍스처만 2D이미지로 정의하면 됨
아바타 시스템 비교/대조
Search
기준
무료커마툴 + 파츠판매
통캐릭터 매매
사례
Open
Reality, Vroid, MetaHuman Creator, 아이러브니키, 제페토, 심즈, 검은사막
샌드박스, 액시인피니티, 크립토펑크
표현 자유도 (전문 제작자)
Open
규격이 정해져 있어서 이탈이 불가능 (대체로 전문 제작자가 필요 없음)
규격 제약이 없어서 어떤 스타일이든 가능
표현 자유도 (일반사용자)
Open
매우 높음. 규격 내에서는 뭐든지 만들 수 있음 (다만 유료파츠는 돈 필요)
매우 낮음. 이미 만들어진 것들 중에서 골라야함
자기표현의 빈부격차
Open
상대적으로 작음. 무료 기능만 가지고도 잘꾸미는 사람은 항상 존재
매우 큼. 이쁘고 그럴듯한건 엄청 비쌀거고, 무료에 가깝게 싼 것들은 쓰는사람 너무 많아서 흔할 것
사용자 참여 정도
Open
높음
낮음
리깅 용이성
Open
리깅 일괄 도입이 용이
아트 스타일마다 리깅의 시각적 규칙을 새롭게 정의해야함 플랫폼은 엔진만 제공하고 각 아티스트가 리깅을 직접 해야함
고유성 관리
Open
어려움 동일 규격을 사용하는한 대체로 캐릭터들이 비슷해보이기 쉬움
쉬움
희소성 관리
Open
어려움 누구나 한푼도 안들이고 다른 캐릭터를 그대로 또는 거의 비슷하게 따라할 수 있음
쉬움 (제너러티브 아트 및 NFT에 적합)
개발 난이도
Open
자유도 높은 커마툴은 매우 어려움 예를들어 체형을 바꿔도 자동으로 여러 의상들이 몸에 맞게하는 것은 매우 어려운 기술 (의상하나하나 노가다 작업 필요)
특별히 어려울 것 없음
COUNT9
💡
결론은? 크립토 쪽에서 시작하기에는 통캐릭터 매매가 더 적합. 희소성관리가 용이하여 NFT 적용하기 쉽고, 기존 크립토 컨택스트에 잘 맞기 때문 하지만 일반 사용자들을 대상으로 할때는 무료커마툴 + 파츠판매 형태를 추가하는것이 좋아보임 결과적으로 두 가지 방식을 모두 다 지원하는 플랫폼으로 발전해도 문제 없을 것

NFT(희소성) vs 무한자원

에셋들에 희소성 부여하지 않으면 아바타들에 차별성이 너무 적어질까
비트코인처럼 한정수량이 채굴되어야
하지만 희소성을 꼭 돈으로 구현할 필요는 없을 것 같음
예를들면 POW같은거 할수도 있음
10분마다 NFT하나를 공개. 그리고 그 정보문자열 공개
{정보문자열 + 논스}의 해시값이 특정 조건 만족시키는 논스값 찾아서 컨트랙트에 넣으면 클레임 됨
아니면 ERC20 발행해놓고 POS할 수 있음
스테이킹 해두면 NFT클레임에만 사용할 수 있는 송금불가의 포인트 쌓임
포인트 이용해서 NFT클레임(정찰제) 가능
DEFI 연동해서 수익금 창출

소셜기능

페이스북, 인스타그램의 문제점 → 우리는 극복할거임

프로토콜 경제

수익 → 선의의 행동 유도
아마도 중간에 레퓨테이션이라는 버퍼가 있어야할듯. 버퍼가 없으면 외적보상이 내적동기 파괴할 가능성 올라감

광고

얼굴인식 → 광고효과 측정

새로운 기술인프라로서의 존재 당위성

지금의 유튜브, 트위치, 페이스북, 틱톡 등 소셜미디어 내지는 크리에이터 경제 플랫폼은 2D Output을 기준으로 Bitmap, JPEG, MPEG4 등으로 이루어진 사진과 영상을 기반으로 함. 이는 이들 플랫폼이 현실세계를 담는 것을 주요 목적으로 하여 인프라 구성을 하였기 때문
반면에 메타버스를 담는 것을 주요목적으로 새로운 인프라 구성을 한다면 영상용 인프라들 대비 훨씬 더 효율적일 수 있음 → 저장공간과 트래픽 관점
또한 단순히 인프라의 비용 효율성 뿐 아니라, 새로운 저장방식은 새로운 유저시나리오를 가능케 함. 예를들어:
비디오 클립 내에서의 시점 전환
VR을 위한 360도 3D 컨텐츠 화
비디오 클립의 사후적인 컨텐츠 변경 (특정 출연자 제거, 옷 변경, 장소변경 등)
오래된 컨텐츠의 PPL 변경 → 새로운 BM
이러한 이유로 메타버스를 위한 소셜미디어, 크리에이터 경제를 위한 기술플랫폼이 새롭게 등장할 것이라고 전망하며, 메타버스 사업으로서 이들의 영역까지 가치저장(Value Capture) 할 수 있느냐가 수익성에 큰 차이를 만들 것

기기 플랫폼

선정기준

우리가 꿈꾸는 소셜 메타버스의 주요 인터페이스 장치인 마이크와 카메라(페이스트래킹, 핸드트래킹)을 기본 인터페이스로 가지고 있는 기기들 위주로 성장하게 될 것으로 가정

우선순위

1순위: 스마트폰
2순위: 노트북, 맥
3순위: VR
4순위: 데스크톱

아주 러프한 제품/기술 로드맵

Search
시점
프로젝트
사용자
리깅 및 트래킹 스펙
지원하는 아바타의 종류
지원하는 기능의 범위
플랫폼 범위
기술스택
Phase 1
Open
ideNFTy
크립토긱 (20-30대, 남자, 서구권, 테키, 주로 PC와 MacOS사용)
얼굴(카메라 이용)
픽셀아트
2D아트
버추얼 카메라
Win
MacOS
RxJS
React
Electron
tfJS
Solidity
Web3
Phase 2
Open
애기들 (10대, 남녀, 동남아 및 동아시아권, 기술잘모름, 주로 모바일사용)
얼굴(AR기술 이용)
손바닥위치
2D 커마
3D 커마
화상통화
랜덤화상통화
5분이내 비디오(틱톡)
Mobile(최신형)
UnrealEngine
Apple-ARKit
Android-ARCore
Phase 3
Open
청년 (20-30대, 남녀, 서구권, PC&모바일 둘다 많이 사용)
손위치
손가락 모양
실사형3D커마(메타휴먼)
긴비디오(유튜브)
라이브방송
Mobile(구형)
Phase 4
Open
전 인류
상반신전체
3D아트
공간형메타버스
Phase 5
Open
전신
COUNT5
💡
버추얼 카메라 기능은 그 자체로서 다른 플랫폼(줌, 유튜브 등)과 연동하여 여러가지 시나리오로 활용될 수 있음을 가정하였습니다.
💡
각 컬럼의 정보는 시점 별로 누적입니다. 구현 순서위주로 보면 됩니다.